|
Tytuł |
"Programowanie w języku Java"
w serii "Ćwiczenia z ..." |
Wydawnictwo |
MIKOM |
Rok wydania |
2003 |
Autorzy |
Krzysztof Barteczko, Wojciech Drabik, Bartłomiej Starosta |
Stron |
256 |
ISBN |
83-7279-367-0 |
|
|
Opis
Książka jest przeznaczona dla początkujących programistów Javy, studentów i nauczycieli.
Pozwala nabrać praktycznych umiejętności programowania, rozwinąć zdolności programowania obiektowego
i zdarzeniowego oraz dobrać zadania i przykłady, odpowiednie do nauki w zakresie podstaw programowania
oraz programowania obiektowego i zdarzeniowego.
Zakres książki
-
syntetyczny opis wybranych elementów języka;
-
szybkie wprowadzenie do programowania w Javie na przykładzie konkretnych programów;
-
szczegółowa dyskusja zagadnień programowania w oparciu o zestaw kilkudziesięciu ciekawych zadań;
-
nauka podstawowych umiejętności programowania, programowanie obiektowe;
-
tworzenie i wykorzystanie struktur danych;
-
tworzenie programów graficznych i interakcyjnych;
-
zaawansowana tematyka (współbieżność, architektura MVC) na przykładzie bardziej rozbudowanych aplikacji.
Spis treści
- Wstęp
- 1. Szybki start: od podstaw do aplikacji interaktywnych
- 1.1. Przegląd fundamentalnych koncepcji programowania w Javie
- 1.1.1. Słowa kluczowe, identyfikatory
- 1.1.2. Zmienne, typy, deklaracje
- 1.1.3. Operatory i wyrażenia
- 1.1.4. Instrukcje sterujące
- 1.1.5. Tablice
- 1.1.6. Metody
- 1.1.7. Klasy
- 1.1.8. Odwołania do składowych (pól i metod) klasy z metod i konstruktorów tej klasy
- 1.1.9. Statyczne składowe klasy
- 1.1.10. Pakiety
- 1.1.11. Nazwy kwalifikowane
- 1.1.12. Import
- 1.1.13. Program
- 1.1.14. Dostęp do skladowych klasy
- 1.1.15. Komponenty GUI
- 1.1.16. Dziedziczenie
- 1.1.17. Obsługa zdarzeń
- 1.1.18. Adaptery i anonimowe klasy wewnętrzne
- 1.2. Zadania przeglądowe
- Zadanie 1.2.1. Najprostsza aplikacja
- Zadanie 1.2.2. Zmienne. Łączenie napisów
- Zadanie 1.2.3. Argumenty wiersza poleceń
- Zadanie 1.2.4. Instrukcje sterujące. Obsługa wyjątków
- Zadanie 1.2.5. Graficzne interfejsy użytkownika (GUI) okna i etykiety
- Zadanie 1.2.6. GUI. Przyciski i obsługa zdarzeń
- Zadanie 1.2.7. GUI i obsługa zdarzeń krok po kroku
- 2. Nabieramy podstawowych umiejętności programowania w środowisku Javy
- 2.1. Wyrażenia, instrukcje, metody
- Zadanie 2.1.1. Klocki i pojemniki - użycie operatora reszty z dzielenia
- Zadanie 2.1.2. Okna dialogowe - posługiwanie się metodami
- Zadanie 2.1.3. Sumowanie liczb - wyjątki, instrukcje pętli iteracyjnych
- Zadanie 2.1.4. Operatory bitowe - reprezentacje liczb całkowitych
- 2.2. Klasy i obiekty
- Zadanie 2.2.1. Woda - budowanie klas
- Zadanie 2.2.2. Liczby wymierne
- Zadanie 2.2.3. Kompozycja
- Zadanie 2.2.4. Sklep z wodą mineralną - dziedziczenie i polimorfizm
- Zadanie 2.2.5. Figury geometryczne - interfejs, klasa abstrakcyjna, dziedziczenie, polimorfizm, rzutowanie odnośników
- 2.3. Znaki, łańcuchy znakowe
- Zadanie 2.3.1. Kody znaków
- Zadanie 2.3.2. Zamiana wielkiej litery na małą
- Zadanie 2.3.3. Zamiana tablicy znaków na łańcuch znakowy
- Zadanie 2.3.4. Zamiana napisu na liczbę
- Zadanie 2.3.5. Klasy String, StringBuffer, Character. Iteracje
- Zadanie 2.3.6. Wyszukiwanie podłańcuchów w łańcuchu znakowym
- Zadanie 2.3.7. Analizator
- 3. Posługujemy się strukturami danych
- 3.1. Tablice
- Zadanie 3.1.1. Proste tablice jednowymiarowe
- Zadanie 3.1.2. K-te maksimum w tablicy
- Zadanie 3.1.3. Operacje na dwuwymiarowych tablicach liczb całkowitych
- 3.2. Struktury danych
- Zadanie 3.2.1. Stos obiektów
- Zadanie 3.2.2. Kolejka obiektów
- Zadanie 3.2.3. Wektor o wymiarze ustalanym dynamicznie
- 3.3. Strumienie plikowe
- Zadanie 3.3.1. Odwracanie zawartości pliku
- Zadanie 3.3.2. Zliczanie wystąpień wzorca w plikach i katalogach
- Zadanie 3.3.3. Wyszukiwanie wzorca w plikach i katalogach
- 3.4. Klasy kolekcyjne Javy
- Zadanie 3.4.1. Wprowadzanie danych z konsoli, kolekcje, sortowanie
- Zadanie 3.4.2. Zliczanie wystąpień znaków
- 4. Programujemy graficznie i interaktywnie
- Zadanie 4.1. Okno centrowane
- Zadanie 4.2. Warstwy
- Zadanie 4.3. Okna wewnętrzne i szyba
- Zadanie 4.4. Mysz
- Zadanie 4.5. Rejestrator akcji (przyłączanie i odłączanie słuchaczy)
- Zadanie 4.6. Prosty edytor
- Zadanie 4.7. Animowana kartka świąteczna
- Zadanie 4.8. Miasta i komponenty (fokus i obsługa klawiatury)
- 5. Elementy bardziej rozbudowanych aplikacji interakcyjnych
- Zadanie 5.1. Figury geometryczne
- Zadanie 5.2. Prosty "Drag and Drop"
- Zadanie 5.3. Tabela z uniwersalnym modyfikatorem danych
- Zadanie 5.4. Gra w kulki
- Zadanie 5.5. Kwadraty
- Literatura