Zaprogramuj możliwość obrotu k-dronu: niech strałki Left, Right, Up, Down obracają k-dron stosownie w lewo, w prawo, w górę, w dół
Zaprogramuj sterowanie kamerą: niech klawisz Home zbliża kamerę, klawisz End niech oddala kamerę
Czynności:
Narysuj k-dron na kartce, ponumeruj wszystkie wierzchołki, podpisz ich współrzędne i utwórz tablicę wierzchołków.
Narysuj każdą z jedenastu ścian, podziel na trójkąty i utwórz tablicę indeksów.
Dopasuj polecenie renderowania w funkcji Draw().
Zatrzymuj animację (funkcja Run() obiektu klasy Window).
Uzupenij k-dron w metody Left(), Right(), Up(), Down(). Wykorzystaj te metody w callbacku na zdarzenia klawiatury klasy Window. Opracuj obydwa zdarzenia.
Działania na kamerze zaimplementuj na macierzy view_matrix_ klasy Window. Pamiętaj odpalić procedurę SetViewMatrix(), aby zaktualizować macierz w karcie graficznej. Czemu nie robiliśmy tego z macierzą model_matrix_ w metodach Left(), Right(), etc?
Uwaga o kartach Nvidia: jeżeli animacja jest spowolniona, można odznaczyć opcję Sync to VBlank. Czy wiesz, co ta opcja znaczy?
Termin oddania zadań:
klasowych: na zajęciach. Zadania, oddane po terminie, warte są połowę punktów
domowych: do momentu, gdy się pojawi następne zadanie. Zadania, oddane po terminie, warte są 0 (słownie: zero) punktów