Animacja Komputerowa
Cele przedmiotu
Celem kształcenia jest nabycie wiedzy teoretycznej w dziedzinie animacji komputerowej oraz praktycznych umiejętności renderowania animacji w Blenderze.
Wykłady
- Wprowadzenie. Animacja tradycyjna
- Wstępne Wiadomości Matematyczne
- Metody interpolacji
- Animacja oparta na interpolacji
- Łańcuchy kinematyczne
- Rejestrowanie ruchu
- Animacja z wykorzystaniem modeli fizycznych
- Płyny i gazy
Ćwiczenia
Literatura
- Animacja komputerowa PWN2012978-83-01-16669-4
- 3D Computer Graphics: A Mathematical Introduction with OpenGL Cambridge University Press2003 Uwaga: opisywane w tej książce OpenGL już nie istnieje
- OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference (6th Edition) Addison-Wesley Professional2013978-0321902948
Zaliczenie
Wykład kończy się egzaminem. Pytania na egzamin:
- Przekształcenia afiniczne i macierze (Szymon Sirocki)
- Rzutowanie i macierze (Piotr Burcza)
- Reprezentowanie położeń kątowych (Błażej Ibusz)
- Splajny Camulla-Roma, splajny Bessela-Overhausera (Łukasz Szuca)
- Splajny TBC
- Krzywe B-sklejane (Jakub Dąbek)
- Sterowanie ruchem wzdłuż krzywej. Parametryzacja łukowa, rozpędzanie i zatrzymywanie (Dorota Grzelec)
- Sterowanie ruchem wzdłuż krzywej. Dopasowanie krzywej do par położenie-czas
- Zorientowanie wzdłuż ścieżki (Anna Adler)
- Wygładzanie ścieżki (Damian Romiński)
- Wyznaczenie ścieżek na powierzchni (Paweł Przygocki)
- Odkształcanie obiektów (Michał Wroński)
- Interpolacja kształtów trójwymiarowych. Wielościany gwiaździste, przekroje osiowe (Rafał Nawrocki)
- Interpolacja kształtów trójwymiarowych. Metoda projekcji na sferę (Kamil Pesta)
- Morfing dwuwymiarowy (Martin Cieślik)
- Łańcuchy kinematyczne. Kinematyka prosta (Adrian Standowicz)
- Łańcuchy kinematyczne. Kinematyka odwrotna (Krzysztof Lewandowski)
Zaliczenie ćwiczeń polega na zbieraniu punktów za wykonane zadania praktyczne:
- 50% możliwych punktów daje ocenę 3
- 60% punktów daje ocenę 3½
- 70% — ocenę 4
- 80% — 4½
- 90% i więcej — 5